中国手游行业在经历了之前几年的原始式发展之后,逐渐进入了主流游戏产业的视线。由于手游很多特点与电影类似,如门槛低、周期短、利润高等,这让它和电影同时成为资本逐利的目标。如今,电影和手游——这两个备受资本宠爱的行业出现了相互融合的趋势。
手游与电影互相改编
上月,伴随好莱坞巨制《饥饿游戏2:星火燎原》的上映,由该片改编的一款手机游戏同步推出。与此相对,风靡一时的跑酷游戏《神庙逃亡》也有望由华纳兄弟公司搬上银幕。事实上,,诞生于2011年的《神庙逃亡》本身创意即来自《夺宝奇兵》系列影片,取之于斯,返之于斯。从端游到手游,“影游互动”已成为全球娱乐行业新趋势。
同属文化娱乐行业,电影和游戏有史以来便有极深渊源。电影与游戏的结合最早可追溯至上个世纪。1996年,Eidos推出一款名叫《古墓丽影》的动作冒险游戏,经久不衰,至今已出到9季。2001年,这款游戏被改编成同名电影,由安吉丽娜·朱莉主演,取得巨大票房成绩。如今,成功的电影改编游戏或受玩家欢迎的游戏改编电影几乎已成行业惯例,屡见不鲜。
相比之下,手游与电影的结合尚属新鲜领域。在《神庙逃亡》前,仅有《愤怒的小鸟》改编电影预定2016年上映。手游改编电影之所以为数尚少,主要在于手机游戏基于目前技术和平台限制,模式和情节较为简单,改编电影在剧本创意阶段还需很大投入。而由电影改编手游难度较低且便于操作,因此,今年公映的多部电影已被改编为手机游戏,如《重返地球》、《环太平洋》、《速度与激情6》、《雷神2》等。
高度相似促成的行业结合
无论是从制作成本、生命周期、发行渠道、存活率还是目标受众来看,手游行业都与电影产业有着非常高的相似度。
手游的制作成本越来越高,与电影制作类似;与端游相比,手游的生命周期越来越短,如同电影只有短短几周或几月的档期;做手游的成功率低,跟电影类似,很多时候投资手游,类似撞大运。
当然,一旦成功,手游带来的回报率也跟电影一样高。手游的研发周期不到一年,投入资本仅需几百万元,而投资回报率可能高达10倍。这意味着一家手游公司如果成功开发一款游戏,就有可能用不到一年的时间就获得10倍以上的利润。去年福布斯中文版曾选出30家最赚钱的移动互联网公司,其中将近一半涉及手机游戏,银汉科技、掌趣科技、网龙和中国手游都位列其中。这种现象也刺激了资本信心,今年行业内有关手游的并购案频发。今年年中,华谊兄弟率先并购手游公司银汉科技成为行业风向标。虽然关于这宗并购案坊间传闻众争议颇多,但这的确给出了未来电影与手游合作提供了更多可能。
此外,手游与电影受众高度一致。根据艺恩咨询数据,目前,国内电影院主要观众人群在25岁以下,手机游戏主要用户亦在该年龄段。手游和电影的如果可以成功结合,不仅可以刺激主要用户群的消费和品牌忠诚度,还可以促进玩家和电影爱好者群体的融合渗透,实现理想中手游与电影的双向互动。
作为后起之秀,手游能获得电影的青睐也有赖于和电影一样的爆发式发展。据美国一项研究报告显示,截至去年年底,美国消费者在手机上花费的时间比起电视每天多出17%。以今年9月完结的电视剧《绝命毒师》为例,该剧最后一集收视人数超1000万人次,收视人数排名历史第三,但即便与前两名《黑道家族》和《欲望都市》相加,也仅与《速度与激情6》手游的3300万用户持平。智能手机的普及和用户的几何倍数增长日益使电影与游戏结合成为可能。
内容为王是合作根本原因
相当的价值规律与生存脉搏让这两个行业同时成为资本的宠儿,而他们合作的根本原因却是内容为王的文化属性。
电影和手游,虽然以不同的物态形式呈现,但他们都具有文化属性。电影和手游可以相互转化的最本质原因是他们“内容为王”的特性,一个成功的电影或游戏都有赖于其中鲜活的人物和完整的逻辑体系。换言之,只要你有一个好故事,搭建一套完整的世界观,你可以将这个故事以任何文化产品形式呈现,无论是小说、话剧、电影还是游戏。
谈及手游成功的原因,银汉科技CIO邝小翚认为必须坚持原创,“原创是一种文化,它可以涵盖很多领域,可以从各个维度为产品做支撑。在手游行业,产品同质化的现象很严重,这就是因为缺少原创。只有原创的作品依然在保持着旺盛的生命力。”而原创,正是把握了文化产业“内容为王”的的本质。
任何一种物态形式的文化产品获得了成功,都可以将其文化内核移植进其他产品中,获得共赢效果。例如中国四大名著之一《西游记》,以它为背景产生的电影、端游、手游不计其数,很多时至今日,依然经久不衰。而电影到手游的转换,不过是其中一个最简单的向量而已。
融合而非简单移植
然而,看似各方面都门当户对的一对好姻缘,结合起来并不是那么容易。在中国,无论是电影还是手游都处于行业发展初期,与欧美相比,还有很大差距。并不成熟的两个行业,羽翼还未丰满便急不可耐的进行多方合作,或许会起到拔苗助长的效果。即使在国外,电影与手游的互动也并不成熟,影游互动的案例很多,双方共赢的案例寥寥无几,反而有很多失败典型。
比如2011年,Gameloft根据3D大片《阿凡达》改编的同名游戏,并未取得玩家的好评。虽然精美的画面确实能让玩家们有身历其境的感觉。但游戏节奏感非常差,操作枯燥,情节简单,让玩家很难有继续下去的耐心。
同样的问题也出现在《环太平洋》上。电影上映时,所有观众都惊叹于电影中逼真的特效。而同名手游虽然延续了优质的画面,但是除了几部华丽的机甲和有着一模一样动作的怪物以外,游戏场景几乎没有更换。作为一款格斗游戏,一直在重复着同样的动作和画面,实在让人厌倦。
反观国内市场,由于手游刚刚起步,缺乏有积淀的扛鼎之作,手游改编电影的通路并未打开。而电影改编手游的出发点多为电影公司宣传的需要,或者部分开发者妄图通过电影题材吸引眼球,借势营销,以此掘金。
且不说手游对电影票房是否有正面影响,对于开发者来说,电影改编的手游本身也只能自求多福。新浪游戏主编赵敏在接受记者采访时表示,手游玩家大多会根据手游类型来选择游戏,例如益智类、棋牌类、角色扮演类等。而根据电影改编的手游属于游戏题材的范畴,这一要素并不是玩家选择游戏的首要指标。除此之外,目前大多数根据国产电影改编的手游都非常简单,很多是抄袭流行的游戏类型,比如跑酷或射击。这种换汤不换药的形式,对于玩家来说,并无任何吸引力。比如跟周杰伦的《天台爱情》同期上线的同名游戏,只是简单打斗,画面粗糙,反响寥寥。
分离是最好的融合之道
如果手游想借势营销,以电影衍生品形式获利,那么必须面对的现实是:在国内,手游付费下载是一个伪命题。且不说一直免费的Android系统,目前即使是IOS也可以在不越狱的情况下免费下载各种游戏。如果想从这个角度获利,无疑是痴心妄想,这就断绝了很多开发者希望藉由电影热点做一锤子买卖的念头。而根据电影改编的游戏由于其开发周期短、平台限制等特点无法承载过多内容,难以展开宏大叙事,游戏内付费也很难开展。
反而,电影借助手游进行营销是比较靠谱的合作形式。但是由于电影上映周期短,档期变更频繁,这对手游的开发和发行来说非常不利。投入多少资金做手游成为一个博弈,如果投入巨大,固然能吸引更多用户,但无奈电影上映时间短,手游难免伴随电影的下映而失去光环效应;而如果只是投入少量资金,减轻对游戏质量要求,那么并不能吸引太多用户关注,不如不做。此外,当手机游戏被视作电影的宣传工具时,如果改编的手游粗制滥造,不但不能为电影增色,反而会影响电影票房。手机游戏可以在几分钟内到达所有地区,而它的宣传效果并不总是正面的,一个枯燥的手机游戏等于一个巨大的负面广告。
这一矛盾的解决,有赖于电影和手游两个行业的成熟和资本的理性。也许二者的适度分离才是最好的融合之道。回头看成功的游戏与电影融合案例,无论是国外的《古墓丽影》、《生化危机》还是国产的《仙剑奇侠传》等,电影和游戏并非结合的非常紧密。通常是游戏出了数年之后才出现电影,或者电影受众基础非常牢固之后才出电影。同名电影、游戏同时上映未必能起到锦上添花的效果。反而,让电影作为一部电影来宣传,让游戏作为一部游戏来运营,才能让这二者在分离的基础上实现更好的融合。
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